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Bibliotecarios innovadores y gamificación. Problemas típicos para bibliotecarios audaces


Bibliotecario Colombiano
Coordinador de la Unidad de Fidelización de eLibro Colombia


Las mejores ideas surgen de conversaciones con personas que inspiran y fomentan la creatividad. Desde el equipo de eLibro Colombia nos hemos esforzado porque en las reuniones o congresos de bibliotecas a los que somos invitados, se realicen actividades que generen una recordación de la marca de nuestra empresa, resaltando los momentos amables y divertidos que se pueden crear alrededor de productos de información como bases de datos y libros electrónicos.


Desde hace algunos años asistimos al encuentro anual de los consorcios en Colombia administrados por Consortia, en este evento los proveedores de información tenemos la oportunidad de compartir de forma cercana y directa con quienes asisten al evento y en esta ocasión quisimos hacer una actividad que uniera a las personas invitándoles a pensar estratégicamente y también a retarse entre ellos. Y así surgió este juego de tarjetas que llamamos "Problemas típicos para bibliotecarios audaces".


Se nos ocurrió la idea de usar la lúdica y gamificar la cotidianidad de las situaciones, muchas de ellas relacionadas con problemas, retos y desafíos constantes que se presentan en las bibliotecas académicas a través de un juego de mesa, en donde también se plantean soluciones y propuestas para resolverlos, pero al tiempo pueden aparecer complicaciones e inesperados inconvenientes que dificultan la solución oportuna o rápida del problema. Ahí está la emoción del juego.


Son en total 160 tarjetas dividas en 5 tipos diferentes


  • 13 Bibliotecas base son las tarjetas naranja y tienen el nombre de una biblioteca universitaria reconocida en el mundo, por ejemplo la Biblioteca Geisel de la Universidad de California en San Diego, o la Biblioteca Central de la Universidad Autónoma de México, en resumen es aquella biblioteca que representará el jugador y con la cual se identificara durante todo el juego.


  • 50 Problemas o retos son las tarjetas rojas y representan situaciones cotidianas en las bibliotecas académicas que deben ser resueltas de la forma más adecuada correspondiendo con las tarjetas azules de soluciones. Ejemplo de problema: "Los estudiantes de la jornada nocturna se quejan constantemente por la falta de actividades y de orientación para ellos en su horario académico".


  • 64 Soluciones representadas en las tarjetas azules que son las propuestas para resolver los problemas o retos planteados en las tarjetas rojas.


  • 24 Frustraciones en color verde se presentan las tarjetas de las frustraciones, que hacen las veces de "bloqueo" permitiendo al jugador que tiene el turno eliminar una solución previamente propuesta por otro jugador.


  • 9 Comodines en color morado, son las cartas especiales y solucionan cualquier problema y no pueden ser bloqueadas por las cartas de frustraciones.


¿Cómo jugar?


El juego esta diseñado para mínimo 4 jugadores y máximo 10. Cada jugador iniciará con siete cartas correspondientes a:


  • Una biblioteca base,

  • Tres problemas,

  • Dos soluciones,

  • Una frustración.


El objetivo principal es solucionar los problemas o retos de la biblioteca base y el ganador será el jugador que solucione primero que los demás los tres problemas, haciendo corresponder de manera adecuada, las tarjetas de solución con las del problema presentado.


En cada turno el jugador deberá tomar una carta del mazo central y después deberá jugar o descartar una carta.


biblioteca UNAM
Ricardo comodín

tres tarjetas del juego

Bibliotecarios innovadores y gamificación. Problemas típicos para bibliotecarios audaces

La experiencia de idear y crear este juego fue lo mejor de todo. En una primera etapa cuando solo era una idea todo el panorama se veía fácil, sin embargo, a medida que íbamos avanzando nos dábamos cuenta de que no solo se trataba de crear las tarjetas, el primer reto fue investigar esos problemas cotidianos en las bibliotecas universitarias con los que nuestros colegas se sintieran identificados y pensar las soluciones más creativas para resolverlos.


Luego estuvo el reto de graficarlas, aquí pasamos de lo obvio a explorar imágenes y montajes gráficos para que acompañaran el texto de cada carta. Todas las cartas fueron graficadas con formas diferentes y buscando sacar una sonrisa en los jugadores.


Para mi, el reto más difícil fue diseñar las reglas del juego, es decir, ¿Cómo seria la forma de jugarlo?, para ello realizamos varias rondas internas y en cada una de ellas surgía alguna consulta por parte de un jugador: “¿y qué pasaría si…”, y al responder uno a uno esos interrogantes, fuimos estableciendo las diferentes reglas del juego.


Reglas del juego


reglas el juego

Llegó el momento de la verdad, la prueba de fuego de esta osadía. Teníamos ansiedad por saber si el juego sería entendido y si nuestra idea inicial de incluir la lúdica en la solución de problemas bibliotecarios típicos sería bien recibida una vez empezarán a jugar.


Lo que vivimos en este espacio fue maravilloso y muy emocionante, cumplimos con nuestro objetivo gracias al juego, a la disposición de las personas y al apoyo de todo el equipo.


Al final recibimos retroalimentaciones maravillosas sobre el impacto que tuvo esta experiencia entre quienes estaban allí y muy seguramente tendremos una versión mejorada de este kit de tarjetas, para que sean usadas en muchas bibliotecas como una forma divertida de hacer frente a los desafíos cotidianos. Pero lo que más felices nos deja, es que sabemos que eLibro quedará en sus corazones y en sus mentes como un equipo innovador que piensa en los bibliotecarios audaces.

 
 
 

1 comentario


Marisol Goyeneche
23 ene

😂Jajaj, fue muy divertido jugarlo, felicitaciones, el talento y la creatividad en maxima expresión.

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